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    Spielanleitung Uno Extrem


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    On 20.03.2020
    Last modified:20.03.2020

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    Im folgenden finden Sie die Spielanleitung für Uno extreme. Dieses verrückte Kartenspiel ist super lustig für die ganze Familie.

    Einmal gespielt kann man einfach nicht mehr aufhören. Mit dieser kurzen Spielanleitung für Uno extreme haben Sie den groben Ablauf sowie die wichtigsten Regeln im Überblick.

    Diese Spielanleitung orientiert sich an der Spielanleitung des "normalen" Uno Kartenspiels. Weitere Videos zum Thema Was Sie benötigen: Kartenspiel Uno extreme.

    Mit dem genialen Kartenwerfer, der das Spiel ausmacht, passiert immer etwas Unvorhersehbares und somit wird dieses Kartenspiel nie langweilig.

    Der Knopf, der sich oben auf dem Kartenwerfer befindet, ist der Mittelpunkt des Spiels. Drückt man ihn, passiert entweder nichts oder er wirft eine Menge Karten aus.

    Also ein reines Glücksspiel. Spielanleitung Rucki Zucki. Hierfür ist es zum einem nützlich, die Anzahl der eigenen Karten zu verbergen, und gleichzeitig zu verfolgen, wie viele Karten jeder andere Spieler hält.

    Die Firma Mattel wird nicht müde ihren Kassenschlager Uno in neuen, leicht modifizierten Versionen, herauszugeben.

    Die offizielle Version Uno H2O besteht aus wasserfesten Spielkarten die das Spielen am oder unter Wasser ermöglichen am besten in strömungsarmen Gewässern.

    Bei Uno extreme übernimmt ein batteriebetriebener Kartenwerfer die Funktion des Stapels. Ein Spieler der nicht bedienen kann, drückt eine Taste auf dem Automaten, und dieser wirft dann unterschiedliche viele Karten heraus oder auch keine.

    Der Spieler muss alle aufnehmen. Die Karten der Uno Junior Ausgabe enthalten zusätzlich zu den Zahlen auch Tierbilder, so dass sie auch für jüngere Kinder geeignet sind, die noch keine Zahlen lesen können.

    Zudem ist die Kartenanzahl auf 56 reduziert. Es gibt Karten in vier Farben von 1 bis 9, wobei 1 in jeder Farbe doppelt vorkommt.

    Die Zahlen auf den Karten stehen in 2 Ecken: oben links, unten rechts. Uno ist ein amerikanisches Kartenspiel, das mit einem speziell bedruckten Karten gespielt wird.

    Das Spiel wurde ursprünglich von Merle Robbins - — einem Inhaber eines Friseursalons — zusammen mit seiner Familie entwickelt.

    Als mehr und mehr Personen im Freundeskreis das Spiel positiv aufnahmen wurde mit einem Startkapital von 8. Aktionskarten Von den ersten 3 Aktionskarten gibt es jeweils 8 in den Farben rot , grün , blau und gelb ; Die beiden Joker-Karten sind schwarz , und es gibt jeweils 4 davon.

    Zieh-Zwei Karten : der nachfolgende Spieler muss zwei Karten vom Stapel ziehen und wird übersprungen. Retour-Karte : nicht der eigentlich gewohnte Spieler ist an der Reihe, sondern derjenige, der in umgekehrter Spielanordnung sitzt.

    Aussetzkarte : der darauffolgende Spieler wird übersprungen. Farbwahlkarte : Joker der Spieler darf entscheiden mit welcher Farbe der nächste Spieler fortfahren muss.

    Zieh-Vier Farbenwahlkarte : Joker wie bei der normalen Farbwahlkarte wünscht sich der Spieler eine Farbe; zusätzlich muss der nächste Spieler vier Karten vom Stapel ziehen und und wird übersprungen.

    Strafen Schadenfreude ist zwar nicht die beste Freude, aber Strafe muss sein ;-. Wird er nicht rechtzeitig erwischt, oder holt er UNO nach bevor die anderen den Patzer bemerken, so entfällt die Strafe.

    Vorschläge — Ein Spieler gibt, gefragt oder ungefragt, Ratschläge was zu spielen sei. Falsch gelegt — Ein Spieler legt eine Karte, obwohl er nicht dran ist, oder er legt eine falsche Karte auf den Stapel zusätzlich zu den Strafkarten, muss der die falsch gelegte Karte zurücknehmen.

    Dieser muss durch Vorzeigen seiner Karten nachweisen, dass er sich an die Spielregeln gehalten hat.

    In dem Fall muss der herausfordernde Spieler statt 4 nun 6 Karten aufnehmen. Wunsch vergessen — Ein Spieler vergisst nach einer Farbwahlkarte sich eine Farbe zu wünschen der nächste Spieler darf das dann nachholen.

    Aufnehmen vergessen — Ein Spieler legt ab, obwohl er eigentlich Karten aufnehmen muss. Wer zuerst seine letzte Karte ablegt, hat gewonnen.

    Punkte-Beispiel: eine rote 7, eine blaue 5, eine gelbe 3 und eine Aussetzkarte auf der Hand ergibt 35 Punkte.

    Jeder Spieler zieht eine Karte, der Spieler mit dem höchsten Wert ausgeschlossen sind Aktionskarten wird als Geber festgelegt.

    Die Karten werden wieder unter den Stapel gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 7 Karten. Vom Kartenstock in der Mitte wird die obere Karte aufgedeckt neben den Stapel gelegt.

    Der Spieler links vom Geber beginnt im Uhrzeigersinn. Hat er keine passende Karte die abgelegt werden kann, muss er eine Spielkarte vom Stapel ziehen.

    Passt sie, darf die Karte sofort ableget werden. Grundregeln Ist die oberste Karte eine normale Nummernkarte , so kann der Spieler entweder eine farblich passende Nummern- oder Aktionskarte legen, oder aber eine andersfarbige mit gleicher Ziffer.

    Auf eine rote Sieben passt beispielsweise eine rote 5 oder eine blaue Sieben. Aktionskarten können unabhängig von Farbe und Zahl gelegt werden.

    Liegt allerdings eine schwarze Karte oben auf, so darf auf diese keine weitere schwarze Karte folgen. Hat ein Spieler keine Möglichkeit eine passende Karte abzulegen , so muss er sich eine weitere Karte vom Stapel in der Mitte ziehen.

    Passt diese Karte, so kann sie direkt noch im selben Zug gelegt werden. Passt die Karte nicht, muss der Spieler diese auf der Hand behalten und auf die nächste Runde warten.

    Es kann aber auch strategische Gründe geben, keine Karte abzulegen, sondern stattdessen eine zu ziehen. Zum Beispiel, um andere Spieler daran zu hindern, als erstes mit dem Spiel fertig zu werden.

    Ist der Kartenstock aufgebraucht, wird der Ablegestapel gemischt und bildet dann den neuen Kartenstock. Die Runde ist beendet , wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat.

    Jeder Mitspieler zählt nun die Punkte der Karten die er noch auf der Hand hält zusammen.

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    Vor allem, weil man nie weiss, wie viele Karten Boom Bang drücken ausgeworfen werden.

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